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楽脳研究所

ファミコン中心ゲームレビューサークルのブログです。

【HearthStone】旧神のささやきがきてた

気が付いたら 旧神がきていた


一日一日しっかり仕事していたら、いつの間にかブログもサボり・・・
HearthStoneもせず・・・旧神がきていましたとさ・・・

実は前に比べたら、そこまでいそがしくなくて、ブログ更新時間もちょっとあったけど
そんなに時間があるかというとそうではなくて、家帰ってからグロッキー状態だし、
結局サボることになりました、はい・・・



いろいろ難しいなぁ もっと自分に体力があればいいのに!






さて楽しい楽しい旧神の最近の環境だよ!


今の環境は1強もなく、みんなデッキを探している感じ

むしろ現カードでは、馬鹿みたいに強いシナジーもなく、
1強がないのではないかというバランスなので、すごく良い!


いろんな強デッキが出てきてるけど、
おそらくそれに対抗するデッキもしっかりと作成できるみたいな

ただシャーマンは強い・・・デッキが安定してメタ読みをしっかりしたデッキ構築をされると
1強になる可能性は大いにある・・・ンゾスパラディンも怖い感じ。。。



今流行ってるデッキは以下の通り


□ シャーマン


○ アグロシャーマン

前環境のアグロシャーマンに4コス7/7を追加しただけ。ただ強い。
あと4コス4/5をいれてもいい。4or5点全体火力は地味にいい仕事をする。

回し方はプロいわく、次のターンに最大ダメージを出せるように動かすとのこと。
ミニオン倒す時は考えながら倒そう。ぶっちゃけそれと点数計算だけで勝てる。


○ ミッドレンジシャーマン

一強になりそうないきおいのあるデッキ。アグロシャーマンを尖らせずに、2or3点全体火力とアドが取れるカードと
トーテム出した数だけコストが減るトーントを入れれば完成。5コス全体+3もいい感じ。

序盤から事故ってもトーテム出してれば上記したトーントがなんとかしてくれる。
安定感ばつぐんで、序盤中盤終盤隙が無い!序盤に出た4コス7/7が倒せない、だれか助けて!


○ 進化シャーマン

ただの運ゲー。1枚カード使う価値があるかはわからなかったよ!
ヒロパで出したトーテムを進化させてテンポを狙ってみたけど、弱かったよ!たぶんいなくなるよ!



□ ドルイド


○ クトゥーンドルイド

クトゥーンの信者を6コスニュートラル以外全部ぶちこんで、ちょっと調節すれば完成。
低ダストで出来るくせに普通に強い。スタッツの暴力を簡単に味わえるよ!

信者の数を減らしたり、ドローソースいれたり、ラグナロスいれてみたり、自分だけのクトゥーンデッキを作ろうみたいな!
6コス5/7、クトゥーン+3/+3はちょっと強すぎだと思うの・・・。7コス4/6二体はドルイドと相性良すぎだと思うの・・・。


○ ランプドルイド他

たぶん研究中。続報を待とう!



□ パラディン


○ ディバインシールドパラディン

ヘルス1にディバシをはる3/3とヘルス1の楽しい仲間たちで組んだアグロパラディン。
アグロパラディン同様、一方的な展開にしやすく、さらにディバシで死ににくいので、あっという間に勝てる。

4コス+4+4とウルダマン、新カードたちで安定感もすばらしい。
1/1 1点火力とか2/1と1/1トーント出るカードとかも採用、ばしばし出して、3コスドローでクソゲーの完成だ!!


○ ンゾスパラディン

断末魔カードを全部よみがえらせるンゾス様で爆アドをとるデッキ。
デッキバランスが良く、序盤中盤をしのいで、ティリオンを出し、復活させればほぼ勝ち。

パラディンのみに与えられた「禁じられた癒し」での超回復と光ラグナロスによって、
建て直しも容易!研究が進めば、トップメタになるかもしれないデッキだよ!



□ ハンター


○ ミッドレンジハンター

前環境のデッキに、8コスの獣仲間を呼ぶカードを指したり、調節したりしたデッキ。
まあヒールカードが少ないから強いよねってそんな感じ。

デッキの固定がされていないので、好きなカードやメタに合ったカードいれたり、
自由に調節できるのが強み。いろいろ試して面白いデッキにしよう!


○ フェイスハンター

アグロシャーマンを使おう!!!



□ ウォーロック


○ Zooウォーロック

まあ好きな低コストカードとZooの強カードを入れていれば、完成ですよ。
新しい仲間としては、1コス1/1 死んだら1/1出すやつと3コス1/5 ミニオンが出たら+1+0かな。

あいかわらずシージャイアントは強いし、ドゥームガードも強い、ジャグラーも強いので入れよう。
「禁じられし儀式」はお好みで!相性の良いカードが少ないので、デッキが固定化しつつあるのが残念。


○ ハンドロック

シャーマン君がいなくなれば。。。
あと環境が変われば復活してくれるに違いない!



□ ウォーリア


○ パトロンウォーリア

前環境のデッキに3コス3/3で全体1点や1点打って死ななかったら2/2出すカードなどを足して完成。
上記カードが追い風となって、デスバイト無き今も活躍できるようになっている。

すばらしいのはクトゥーン対策であるところ、パトロンがいたらダメージをほとんど吸収できる。
アグロにも強く、kolentoがデッキレシピを公開したので、これからじわじわと流行っていくかもしれない!



○ コントロールウォーリア

前環境の猿ウォーリアをうまく調節してもいいし、クトゥーンを主軸に変えてもいい。
なんにせよコントロールウォーリアは強いのだ、研究が進めば第一線に戻ってくるかもね!



□ ローグ


○ ミラクルローグ、断末魔ローグ、クトゥーンローグ

ローグのデッキは研究中のものが多い。
「千刃乱舞」を失ったため、5コス4/3のダメージを受けていない全敵ミニオンに2点とか入れてる人もいる。

点数計算をしっかりすれば、勝てるデッキが作れるので、大体全環境のデッキからの調節が多いけど、
新カードの使い方とプレイングがわかってくれば、突然強デッキが生まれるかもしれない!



□ メイジ


○ フリーズメイジ

新カードなんて関係なかった。前環境とまったく同じデッキレシピ・・・。
今までどおり、メタ次第で復活したり消えたりするよ!


○ クトゥーンメイジ

なんとなく作ってみたんだけどね・・・。よくわからなかったです、はい・・・。
ただ6コス5/5で3コスミニオンをランダムにつれてくるカードは強かった。それだけ!



□ プリースト


○ ドラゴンプリースト、クトゥーンプリースト

うーん、よくわからない・・・。デッキレシピが固定になりつつある中で、そのデッキがあんまり強くないという・・・。
「埋葬」と「禁じられし創造」はあるけど・・・どうなのかな。やっぱり序盤に強いカードがたくさん消えたのが痛すぎる。

テンポ良くミニオンを出せれば強いけど、そうするための除去とミニオンのバランスがむずかしいのがなんとも・・・
うーん。ポテンシャルはあるから、弱いのはたぶんデッキ構築の研究がすすめば改善されていくのかもね!



終わり!

みんなも旧神を楽しもう!自分はGWだけ楽しむよ!

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

【HearthStone】The Grand Tournamentカード考察残り 後編

今日はコミトレでした!
みなさんおつかれさまでした!

hiko-は相変わらず会場にいってないので
メンバーから当日の話があるはず…あるよね?

原稿書くって話だったような気がするけど
気がついたら 当日になっていた 何をいっているのかわからねーと思






あとHSのカード考察の続き


HearthStoneのランク報酬をみたら
レジェに上がってないのに 5個もらえてたw

しかもそのうちのゴールドカードがバグって 2枚もらえてたり
報酬のパックが開けなかったりと ガバガバ

ランクいこうとしたら 謎のネットワークエラーが連発して
そのせいで数回負けたりして 引退しようかなって思ったよ!






○ 5Mana Mukla's Championp(4/3) common
  インスパイア(Inspire): このミニオン以外の全てのあなたのミニオンは+1/+1の修整を受ける。

数を並べるデッキでは ゲームエンドカードとしてワンチャンありそう



○ 6Mana Justicar Trueheartp(6/3) legendary
  バトルクライ(Battlecry): あなたのヒーローパワーが初期状態なら、それを強化する。

ウォーリアーで使えば 鋼の身体を手に入れられる
プリーストで使えば 君のミニオンが超再生能力を手に入れられる
パラディンで使えば 場がそのうち制圧できる

とまあ 強いので 場を整えてから タイミング良く出そう!



○ 7Mana Chillmawp (6/6) legendary
  トーント(Taunt),デスラトル(Deathrattle):あなたの手札にDragonがある場合、全てのミニオンに3点のダメージを与える

微妙なカード
全ミニオンに3点は強いよね でもそのためにドラゴンかかえてないといけないし
相手がタイミングを選べるのも サイレンスで強みが完全に消えるのも難がある

ドラゴンってところがDr.Boomとの使い分けだけど どうなんだろう むずかしい



○ 7Mana Skycap'n Kraggp(4/6) legendary
  チャァァァジ(Charrrrrge), このカードのコストは、あなたが場に出しているパイレーツ1枚につき(1)少なくなる。

場に3体ぐらいパイレーツがいれば リーロイの代わりになるかもしれない

それよりもこのカードはコンボ向きで コストを減らした状態からの
シャドウステップ(手札に戻すカード)が 非常に強い

他にも低コストのダメージカードなどをいれて
序盤から殴りつつ このカードでのコンボを狙うというデッキができるかもしれない 面白い!



○ 

【HearthStone】The Grand Tournament考察

ブログ書く時間をプレイに使ってみたら
なんか運の力でいろいろとボコボコにされて やる気を失った
あのランクが一つ上がりそうになると すぐ負けるのやめてほしい

そう考えると 時間がない時にするゲームじゃないなあって思う
1時間だけって決めていても なかなか気持ちよく終われないしねw


あともう強いデッキが作られ始めていて
大体パラディンとシャーマンが環境を支配しつつある
ウォーリアも安定感があって良い感じ でも上の二つのガン回りに勝てない

TGTのカードは強いカードが少ないから
その少ない強いカードとシナジーがあるヒーローが強くなるいつものパターン


そんなに強くないと思っていたMurloc Knightだったけど
こいつからこいつが出てくるんだねw いやあ強いw

おかげでパラディンの4コス帯(まあこいつは6コスで出てくるけど)は
このカード一色となってしまった おそろしい


シャーマンも場をどんどん有利にできて 非常に強い
序盤からいい動きをされると 普通に勝てなくなる 強い…






強いと思ったカードだけ書いてくよ!



○ Rhonin 8/7/7
  Deathrattle(破壊時発動):
  3枚の Arcane Missiles をあなたの手札に加える。

おい このカードが弱いっていったやつ誰だよ!
普通につよ…でも微妙な感じ

良くも悪くも良いバランスなので 有利に立っている時には凶悪だけど
不利な状況では 即効性がないから来て欲しくない

正直このカードがデッキの中核(こいつが必要)ってデッキ構築にはならないと思うので
勝ちを磐石にするとか 拮抗している時に出して 勝ちにつなげるとか
そういう隙間をうめる良カードだと思う



○ 2Mana Lance Bearer(1/2) common
  バトルクライ(Battlecry):あなたのミニオンを対象とする。それは+2/+0の修正を受ける。

ホブゴブリンデッキに入れよう!



○ 2Mana Garrison Commanderp(2/3) epic
  あなたはヒーローパワーを1ターンに2回使うことができる

ヒロパを強化したウォリコンで使う あなたは死ななくなる



○ 3Mana Argent Horseriderp(2/1) common
  ディバインシールド(Divine Shield) チャージ(Charge)

外見に比べてスタッツが貧弱過ぎるだろ…

弱そうに見えるけど とても便利
ヒーローによっては メタのためにデッキの隙間をうめられる良カード



○ 3Mana Ice Ragerp(5/2) common

おい おい! Magma Ragerさん…



○ 3Mana Silver Hand Regentp(3/3) common
  インスパイア(Inspire): Silver Hand Recruitpを1体召喚する

序盤の場の形成とトークンデッキなどの完成度を高める良カード
こういうカードは好き
Quartermasterという十字軍を使って 敵を殴りたおそう



○ 3Mana Saboteurp(4/3) rare
  バトルクライ(Battlecry):次のターン、対戦相手のヒーローパワーのマナコストを5増やす。

メタカード スタッツも効果も強い
メタがはまるなら 採用しよう



○ 3Mana Master of Ceremoniesp(4/2) epic
  バトルクライ(Battlecry): あなたがスペルダメージ(Spell Damage)を持つミニオンをコントロールしているなら、
  このミニオンは+2/+2の修正を受ける。

攻撃時の声に定評がある



○ 3Mana Eydis Darkbanep (3/4) legendary
  あなたがこのミニオンをスペルの対象とした際にランダムの敵へ3ダメージを与える。

  3Mana Fjola Lightbanep(3/4) legendary
  あなたがスペルでこのミニオンを対象に取った時、ディバインシールド(Divine Shield)を得る。

中盤の支配者 バフカードがあれば 場を有利にできる



○ 4Mana Evil Hecklerp(5/4)  common
  トーント(Taunt)

BBBさん(Booty Bay Bodyguard)は永遠にぼくらの心の中で行き続ける

というか BBBさんを4マナにして 新しいカード1枚増やしたほ…おや 誰かきたようだ



○ 4Mana Maiden of the Lakep common
  あなたのヒーローパワーのコストは (1) になる

1コス減ることのおそろしさは メックが語ってくれただろう
このカードが出た後は コストの余りがどんどんアドバンテージに変わっていく



○ 4Mana Twilight Guardianp(2/6) epic
  バトルクライ(Battlecry):あなたの手札にDragonがあるなら、+1/+0の修整を受け、トーント(Taunt)を得る。

強い 何が強いって このカードがドラゴンってところだ
ヘルス6もいい働きをするので コントロールはみんないれてる感じ



○ 5Mana Clockwork Knightp(5/5) common
  バトルクライ(Battlecry):あなたのメカ(Mech)1体に+1/+1の修整を与える。

地味に強い マナカーブをうめて テンポを良くできる
新しいメックデッキができたなら 採用されてるかもしれない






続きはそのうちに!

ついつい強くないカードも書いてたよ!

また今度!

【HearthStone】The Grand Tournamentプリースト考察

TGTはじまった!

savjzがテンポメイジ使ってて 楽しそうだった!

さあみんなも新しいデッキを探しにいこう!

どうなってるんだ! する時間がないぞ






適当考察はじまるよー

プリみてくよ!



○ Flash Heal 1
  対象のヘルスを5点回復させる。


さすがヒール強者
パラディンとドルイドのヒールカードはなんだったのかと思っちゃう

でもミニオンを回復するなら このカードより 3点ヒールと1/3を選ぶと思うので
ソウルプリーストと組み合わせて 5点ダメする感じになるかな

いろんなコンボや動きができて いいカードだと思う



○ Power Word: Glory 1
  ミニオン1体を対象とする。
  そのミニオンが攻撃する度、
  あなたのヒーローのヘルスを4点回復させる。


面白い!

これを相手ミニオンにつければ パワー4以下はダメージを帳消しにされる
もちろん自分のミニオンにつけて 回復要因にしても良いし いい動きができそう

ただ回復はアタックよりも先なので ヘルス30からはダメージが入るのと
じわじわきいてくる遅いカードなので メタ次第ってところかな



○ Wyrmrest Agent 2/1/4
  Battlecry(プレイ時発動):
  あなたの手札にドラゴン属性のカードがあるなら、
  アタック+1 の強化とTauntの能力を得る。


ドラゴンをもっていたら 2/2/4 トーントになる 最高!

ドラゴンをもっていなかったら 2ターン目にかなしみにくれる

3/2/8の方がいいような気もするけど デッキ構築でカバーできるなら
こっちもワンチャンあるかも ドラゴンをいれまくろう!



○ Confuse 2
  敵味方問わず、
  全ミニオンのアタックとヘルスを入れ替える。


いいね!こういうのまってたんだ!
昨日パラディンのカードみて つまんないカードばっかりだったから余計に

どうやって使うかは山のようにあるから 一番楽しそうなのを選べばいいと思う!
ただコンボ向きなので コンボデッキになるのはしかたなし

ダメージカードと組み合わせると 相手のアタックが1とかになって
奪えるようになるとか アタック-2と組み合わせて ヘルスを低くしてしまうとか!

ヘルスの高いカードで丁寧に敵を止め 上記した5点ダメとかと共に殴りきるなんて
普通に強そうで良さそうだ 妄想がひろがるよね! さあデッキを作ってみよう!



○ Convert 2
  相手のミニオン1体をコピーし、
  あなたの手札に加える。


Dr.Boomとかをいただいてから シャドウワードデスで破壊すると しあわせな気分になれそう

いろいろと強い動きができそうだけど 相手のデッキに依存するのに難がある
まあどのデッキでも大抵大きいミニオンはいるから フェイスハンターとかと当たらない限りは活躍できそう

このカードの性質上 コピーに2コスを使っているので 序中盤はあんまり役に立たない

テンポ良く出されたカードを奪っても 2コス使っている分そのカードは使えず
そのターンは無防備になるだろうから 自動的にコントロール向けとなる

このカードがお荷物にならないような重めのデッキで使うのがいいかもしれない



○ Shadowfiend 3/3/3
  あなたがカードをドローする際、
  そのカードのマナコストを1低下させる。


なんだこりゃ プリコンにいれるとがっかりしそうだけど 一部デッキではすごく強そうだ

場に出しただけでは エンペラーにはるかに劣るので
強化カードやトーントと組み合わせるんだけど そこまでする意味があるかはわからない感じ

こいつが活躍するのは プリーストアグロとかダメージプリーストといった早めのデッキタイプ
序盤からこいつを破壊しなければ とんでもな勢いでミニオンが展開されたり ダメージが加速する

デッキの研究が進めば 新しいメタになりそうな一枚 面白い!



○ Holy Champion 4/3/5
  キャラクター(ヒーロー含む)がヒールを受ける度、
  このミニオンはアタックに+2の強化を受ける。


地味に強い

まあのんびり戦っていっても強いし AOEヒールを使ってもいい

4コス枠に入るかどうかは微妙なところだけど
ステータスの良いカードでまとめたグッドスタッフ系のデッキなら およびがあるかもしれない

使い方次第でとても良い働きをしそうな気がするカード



○ Spawn of Shadows 4/5/4
  Inspire(ヒーローパワーで発動):
  あなたと相手ヒーローそれぞれに4点ダメージを与える。


ヒロパを自分に使うことで 相手4点自分2点とすることができる

ヒロパを使い続ければそのうち敵が死ぬのはすばらしいし
6コスあれば 相手に4点が確定してるのも非常に良い

ダメージを重ねるようなプリーストデッキなら 必須になりそうな一枚だ
新しいメタに組み込まれそうな良いカード!



○ Confessor Paletress 7/5/4
  Inspire(ヒーローパワーで発動):
  ランダムなレジェンダリミニオンを1体召喚する。


さあどうしようか 効果自体は強いが ヘルス4なのでたぶんすぐ死ぬ

9コスで出して 一体呼んでもらうのが正しい使い方かな
でもそれだと他のレジェをいれた方が強そうだ

つまりこいつが生き続けるような状態であれば アドがとれていくので
コントロール向けってことだろう レイトゲームようにデッキにさしておくのもいいかもしれない

まあ新しいプリの仲間になるかどうかは やっぱりメタ次第となるんだろうけどね







終わり! 面白いカードがいっぱいあって わくわくしますね!

自分はわくわくするだけで 今月が終わりそうです!!!!1

また今度!

【HearthStone】The Grand Tournamentパラディン考察

「Poly Bridge」を買ったときに「タロス」って謎解きゲームも買ったんだけど

これが今のところ微妙な感じでかなしい

ポータル好きにはおすすめとかレビューに書いてあったけど
雲泥の差のような気がする 謎解きも発想も面白さも差がありすぎ

ただゲーム開発をしている人にはおすすめかも

簡単に作れて良いゲームのお手本のような丁寧な作りで
そういうところは関心しっぱなしだったし!

進めるのが苦痛になりつつあるけど 続きが気になるし
のんびりすすめていこうかな






パラディンみてくよ!



○ Competitive Spirit 1
  シークレット:
  あなたのターン開始時、あなたの場にある
  全ミニオンへ +1/+1の強化を与える。(発動後消える)


1ターンのラグの後に発生する全体強化スペル

ただこの1ターンが致命的で 使ったターンにミニオンが死んでいくと
死んだ分アド損となる

にしたって たかが1ターン全体+1/+1のためにそんなギャンブルはしたくないし
アグロでも他に良いカードがあるので 使われないカードになりそう



○ Argent Lance 2/2/2
  Battlecry(プレイ時発動):
  Joust(カード公開勝負)で勝った場合、
  この武器の耐久度が+1される。


1コス増やせば 2/2/3で味方一体にディバインシールドをつけられるんですが…それは…

2ターン目にパワー2武器が欲しいなら 採用の可能性はあるかもしれない

でも他のパラディンのカードに比べて このカードは弱すぎるので
メタ次第だけど たぶん使われないカードになりそう



○ Seal of Champions 3
  ミニオン1体へ、アタック+3の強化と
  Divine Shieldを与える。


使えば ほぼアドをとりつつ 場に+3ミニオンを残すことができる

そういう動きが強いと思うなら 採用してもいいかも

状況に大きく左右されそうだし 使うタイミングを見極めて使いたい



○ Warhorse Trainer 3/2/4
  あなたの場にある全てのSilver Hand Recruitへ、
  アタック+1の強化を与える。


後攻でコイン ⇒ マスターフォーバトルの後に
こいつを出せば 2/1が3体動かせるかもしれないけど どうなんだろう

ヘルスを2落とすと ニュートラルに味方のミニオン全てにアタック+1するカードがあるぐらいだし
パワーが足りなさ過ぎるような気がする ヘルス4もいつかは死ぬしね

アグロに採用したいけど Silver Hand Recruitだけっていうのはちょっと…

なんか微妙な感じ トークンパラディンみたいな専用のデッキが生まれれば必須になりそうだけど
なんだかんだで使われないカードだと思う



○ Murloc Knight 4/3/4
  Inspire(ヒーローパワーで発動):
  ランダムな Murlocミニオンを1体召喚する。


いったいブリはパラディンをどこにむかわせようとしているのか…

これはもうパラディンでマーロックデッキを作るしかないよね!
ヒロパでマーロックが1体ずつ追加されていくぞ!!!!1


4コスと重く 増やすのも遅いため 弱そうに見えるけど
プレイングが確立されていくと もしかしたら新しいメタになるかもしれない

まあこのカード使わなくても マーロックなら引き次第で勝てると思うけど



○ Tuskarr Jouster 5/5/5
  Battlecry(プレイ時発動):
  Joust(カード公開勝負)で勝った場合、
  あなたのヒーローのヘルスを7点回復させる。


うーん こいつをいれる枠がない

そもそもヒールを使いたい時に それが不確実っていうのが…
5/5/5を手に入れるぐらいなら 確実にヒールボットで回復した方がよさそう

5コス帯は激戦区なので こいつのいる場所はたぶんないかな
ヒーラディンでワンチャンぐらい…かも?



○ Enter the Coliseum 6
  各プレイヤーの場にある、
  最もアタックの高いミニオン以外を全て破壊する。


生きるカードのわかるbrawl

敵の大きいカードを破壊する手段をもっているなら
とても有利な場を作ることができる

ただこのカードは重いので BGHと合わせるのも時間がかかるため
シルバナスやラグナロス辺りと組み合わせるのがよさそう

あとアグロには非常に効果的だけど
コストの重さが見事に足をひっぱっている

使われるようになるかは メタ次第ってところかな



○ Mysterious Callenger 6/6/6
  Battlecry(プレイ時発動):
  あなたのデッキから各シークレットを1枚ずつ
  選び出し、場にセットする。


効果はとても凶悪すぎて とんでもないけど
パラディンのシークレットの弱さがあってこそ成せるカード

最大限効果を発揮しようとすると 手札事故が起こるのは御愛嬌
一部のシクレは1枚差しにするとか デッキ構築でカバーする感じかな

でもパラディンのシークレットは 時間稼ぎとかけっこうがんばってくれるので
序盤をシークレットで乗り切るみたいなデッキが生まれるかもしれない

このカードを出した次のターンに DrBoomにつなげられるっていうのも強い動きで良いよね

まだまだわからないけど シークレットが足をひっぱらないようなデッキ構築ができれば
シクレパラディンという新たな風として とつぜん現れるかもしれない!



○ Eadric the Pure 7/3/7
  Battlecry(プレイ時発動):
  全ての敵ミニオンのアタックを1に変える。


相手のカードがアタック1の置物となる

ハンドロック相手にはいい感じだけど その他はどうだろう
フリーズメイジ相手とかだと こいつが置物になりかねない

アタック1にする意味は こちらのミニオンを失わずに相手のミニオンを破壊するところにもあるので
こいつを出して うまく殴れば 爆アドをとることができるかもしれない

ただ相手のカードが置物になったとはいえ サイレンスで動き出すし
破壊するわけではないので 本人のスペックも合わせて けっこう微妙な線をいっている

tirionの存在もあって 重めのパラコン以外だと
強く見えるけどあんまり使われないそんなカードになりそう






終わり!


24日実装って聞いてたけど 実装されてませんでした

まあ日本はアップデート遅いからね!!

きたら 少しずつさわってみようかな

また今度!

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

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