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楽脳研究所

ファミコン中心ゲームレビューサークルのブログです。

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【HearthStone】バランスブレイカーについて

PAX East 2015でHearthStoneの新拡張パックの情報が発表されるようです!

フライングで出てきた少ない情報の中では、プリーストのシークレットが登場していたり、
シークレットの数が増えたりしていて、楽しみでなりません! <シクレメイジの流行と凶悪化はやめてね!


これによって、現在猛威を振るっているカード達に対抗馬が現れたり、
あるいは適切な調節が行われることを願っています!


適切な調節を受けるべきカードは色々ありまして、

 □ 主に使用率の高い汎用性のあるカード
 □ 序盤に手札に入ることで優位を得すぎるカード
 □ 条件を満たせば優位を得すぎるカード


などでしょうか。


主に使用率の高い汎用性のあるカードは、

 ○ Piloted Shredder ○ Dr.Boom ○ Sludge Belcher ○ Loatheb の四種類

ほとんどのデッキに入り、アドを取れてしまうただつよカード達です。





Piloted Shredderはランダムに出てきたカードによって、爆アドを取れてしまうカード。


例えば、Millhouse ManastormSuccubusのような高ステータスのカードや
デスラトルでドローできるカードが出れば、簡単に優位が取れてしまいます。

またステータスが4/4/3なので、同コスト帯でデメリットがない一番ステータスの良い4/4/5と比べてみても、

なんと0/2が出れば足し算したステータスが同じになり、
パワー1のカードが出さえすれば、同コスト帯と相打ちが取れてしまう凶悪っぷり。


このカードが入っていないデッキは、対抗馬がいないため、入っているデッキに比べてアド損となり、
除去にも耐性があり、場を維持してくれ、さらに強力な効果つきのカードがくれば…。 <まさに宇宙!

コンボデッキで枠が無いデッキ以外は、誰もが入れなくてはならないカードとなりつつあります。





Dr.Boomは、場に出るだけでアドが取れてしまうおかしなカード。

Dr.Boom自体は7/7/7なので、まあ問題ではないのですが、まずいのはその両隣のBoomBot

BoomBotはデスラトルで1~4をランダムに敵だけに与えるため、
運が悪いと大量のミニオンが吹き飛ぶことになります。

しかも自身のパワー1と合わせて、ヘルス5までのカードが消える。 <BoomBot一体でだ!

みんながみんな入れるもんだから、全てのヒーローで使える対抗手段のBGHを入れる人が急増するという壊れっぷり。
しかしBGHで除去しても、BoomBotは場に残るため、3/4/2のBGHが殴られて消え、アドが取れない。

こういったBGHのようなメタカードは目的を達成するまで使い物にならないため、
達成できた場合はアドを取らせるようにするのが普通なのですが、
それがDr.Boomではアドが取れないため、恐れるものは何もなく、もはや入れた者勝ちの状態となりつつあります。





Sludge Belcherはアグロを止めるために登場したけれど、メタカードっぽくないカード。

デスラトルで1/2 タウント持ちが出てくるので、守りが優秀だけど、
デメリットが存在しないため、とりあえず入れておけば良いカードとなりつつあります。

相手のデッキタイプが多様化して、コントロールかアグロかわからない時に、
どんなデッキにも出せるこのカードは非常に優秀で、ゆえにどんなデッキにも入っています。

ステータスも5/4/7と高性能で、またこのカードの対抗馬がいないため、
ええと、その、なんというか、ただつよカードです。





Loathebはコンボデッキ対策かと思いきや、強力すぎてみんなが使うカード。

基本的には、相手のスペルでのコンボを一ターン先延ばしにするために使われ、
かつて猛威を振るったローグ対策やドルイドのコンボ対策として使われていました。

しかしこのカードはメタカードとしてはステータスが5/5/5と高く、手札に温存していなくても、
普通に出すだけで強いことが判明してしまいました。

例えば、相手が除去スペルを持っている時に、これをポンと出されるだけで、
相手は除去できず、嫌がることでしょう。

また手札に温存しておいて、次のターンで勝負が決まるという時にこれを出すことで、
相手の反撃の芽をつむことができます。


つまり特定のメタに対してだけではなく、非常に幅広く汎用性のある、そして凶悪な使い方ができるため、
デッキを選ばず、
一枚5コスが余っていたらこれ、といった感じで大体の人が入れています。 <思考停止枠!





序盤に手札に入ることで優位を得すぎるカードは、

 ○ Mechwarper ○ Unstable Portal ○ Whirling Zap-o-matic ○ Voidcaller の四種類

序盤に勝利を決定付けてしまうポテンシャルを持ってしまっているカード達です。





Mechwarperはカードデザインから見直した方がいいレベルの凶悪クソカード。

言わずともわかるでしょう、OP。

2ターン目に場に出て除去されなければ、次のターンにはマナカーブをゆがめ、4コスが登場します!
手札に大量の2コスメカがあれば、こいつを除去しなければ大量展開されることでしょう!

こいつが2体場に出た? それはもはや宇宙以上の何か。
HearthStoneの根幹としてのマナカーブからの読みを崩壊させ、即GGをさせる力を持ったクソカードです!!

さらにやばいのは、序盤だけじゃなくいつ来ても展開力で活躍できるところ…。





Unstable Portalはクソ試合を生み出す機械、あるいは宇宙、そしてクソカード。

この前、これでSavannah Highmaneを3ターン目に出されて、負けました。 HAHAHA。

全カード中から呼び寄せるので、どんな凶悪なカードも呼んでくる。 <レジェでもね!
呼んできたカードは3コストマイナスされるので、3コスだと踏み倒し、6コスだと次のターンに出せて美しい。

ゴミが入っても使った者の宿命、ぜひカジュアルで楽しくプレイして欲しい。

ランクでワンチャンすることに何の意味があるのかはわからないが、使う人は多いみたい。
そういうので負けるとただ悲しくなるだけので、なんか調節して欲しいですね!





Whirling Zap-o-maticはこちらの運命力が問われるクソカード。

相手がこいつを2ターン目に出した時、手札に除去カードを握ることの出来る運命力がないとGGとなる。

その後、相手が何もしないなら6点打点で済むが、次のターンものさばらせると2ターンで12点だもうおわりだやめて。

シャーマンという輩はミニオンの強化に長けていて、+2+3なんて簡単にしてくる。
こいつにそれを使われたら、脅威の1ターンで10点、12点火力だ、なんか間違ってる。

そもそもこいつはコスト対費用がおかしく、メカ種族と能力もついて本来なら2/2/2でも良いところを2/3/2。 <?????

まあそうそう上手くいかないのが普通だけど、上手くいったらクソ試合を生み出してくれる素敵なカードです!





Voidcallerは使う者の運命力で試合を崩壊させるクソカード。

手札が良ければ、4ターン目に出したこいつを破壊して、強いデーモンが出せる。
それでMal'Ganisが出て、君がImp-losionで3か4出し、相手がBGHを引いてなければ、そのゲームはほぼGGだ。

序盤で決めなくても、安定した戦いを提供してくれる素敵なカード。
デーモンが出せればアドを失わず、さらに自身より大きいカードが出せるかもしれないわけですからね!

Q : でも手札に弱いデーモンしかなかったり、デーモンがなかったらどうするの?
A : 運命力です。





個人的には ○ Knife Juggler ○ Shade of Naxxramas ○ Wild Growth 辺りも調節するべきかなと思います。

序盤引くか引かないかで、勝敗が分かれたりする影響力の高さはどうかと思う。 <ミラーマッチでは特に。





条件を満たせば優位を得すぎるカードは、

 ○ Goblin Blastmage ○ Archmage Antonidas ○ Quartermaster ○ Tinker's Sharpsword Oil ○ Imp-losion

ゲームを壊してしまう力があるカード。





Goblin Blastmageはコスト対費用だけを見たら適正だけど、他の要素が考えられていないカード。

コスト自体は4/5/4のバニラが適正で、そこに効果の発動にメカが必要、ヒーロー特有のカードである、
この二つから能力が付くため、適切なバランスで作られていますが、

メカは比較的ステータスが高いのとこいつを使うのがメイジというのを忘れてはいけない。

場持ちが良いメカのため、効果の発動が容易で、
また除去が優秀なメイジに新しい除去手段(ミニオン付き)が出たと思うと恐ろしいカードに早変わり。


ちょっと調節するべきだと思う。





Archmage AntonidasはGvG追加でなぜバランス調節しなかったのか良くわからないカード。

スペアパーツの恩恵を一心に受けたカード。
まあ今のままでもいいような気もするけど、スペアパーツにステルス効果付与があるのがまずい。

出したターンに除去すれば、スペアパーツで得たFireball数発で済むところを
ステルスを付けられると、3発追加で受けることになる。

その内2発で場のカードを破壊されるのだから、たまったもんじゃない。

調節するべきだと思います。





Quartermasterは上手くやると爆アドが取れるカード。

こいつの存在があるために、ヒーローパワーで出てきた1/1を除去する作業に疲れてしまいました!

対抗策を持っているヒーローは良いけど、そうじゃないと常に苦しむことになる。

パラディンは他に優秀なカードも多いし、敵にプレッシャーを与えすぎかなと思います。





Tinker's Sharpsword Oilは、ローグの新しい切り札。

研究が進んでOPと認定されたカード。

ヒーローパワーの装備品とミニオンにつけて、その後Blade Flurryを使って、バーストを出す。

即バーストを出すなら、Southsea Deckhandとの組み合わせで、
ミニオンのパワー 2 + 3 + 装備品の1 + 3 + Flurryでの4 で13点を叩き出すことが出来る。

これはアレンジが出来、他のカードと組み合わせることで宇宙となる。

やっぱりローグの調節は難しいなと思う。
新カード追加でとんでもないことにならないうちに、ちょっと調節するべき。





Imp-losionはなんかよくわからないカード。

これ考えた人頭おかしい。

まあ普通に考えると、2コスで3点ってカードがあるんだから、残り2コスで1/1を3体出してもいいよねとは思う。

4点火力でも正直ランダムだし、物足りない気もするからいいとは思うけど、
なんで火力とミニオン召喚を合わせてしまったのかが問題。
相手のミニオンを破壊しつつ、場を制圧できるのだから。

それもプリーストとかに追加するのならまだしもウォーロックはさすがにない。
強化手段に長けたZooを持つウォーロックにこんなカードを与えてしまうなんてどうかしてるよ。

ランダムだからなんて言わずに調節しないと、デーモンロックに安定感を与えているみたいに
どこかでとんでもないことになると思う。






長くなりましたが、このぐらいでしょうか。

調節というのは、大体3種類の方法がありまして、

 □ Nerf(弱体化)
 □ Remake(作り直し)
 □ 対抗馬やメタカードを作る


このどれを選ぶかは、カードを製作者の実力が伴ってきます。


強いカードを出して対抗馬とするというのは、カードゲームの常識なのですが、 <新しいカードを買ってもらうため
ブリザードはこういう調節に疎いというか…調節がいつも遅いので、環境が停滞するんですよね…

なので、面白いカードも欲しいですが、適度な調節もして欲しいですね!


ハンターとかもテコ入れして欲しいし、これからの調節に期待ですね!

そろそろ新カードの情報も公開されるはずなので、
そういったことも楽しみながら、遊んでいこうと思います!







友人にEvolveを誘われたので、やってみようかなと思っています!

まあでも安売りセールの時に買うかな、ブラッドボーンが出るしね。

hiko-でした! また!
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