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楽脳研究所

ファミコン中心ゲームレビューサークルのブログです。

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【HearthStone】The Grand Tournament考察

ブログ書く時間をプレイに使ってみたら
なんか運の力でいろいろとボコボコにされて やる気を失った
あのランクが一つ上がりそうになると すぐ負けるのやめてほしい

そう考えると 時間がない時にするゲームじゃないなあって思う
1時間だけって決めていても なかなか気持ちよく終われないしねw


あともう強いデッキが作られ始めていて
大体パラディンとシャーマンが環境を支配しつつある
ウォーリアも安定感があって良い感じ でも上の二つのガン回りに勝てない

TGTのカードは強いカードが少ないから
その少ない強いカードとシナジーがあるヒーローが強くなるいつものパターン


そんなに強くないと思っていたMurloc Knightだったけど
こいつからこいつが出てくるんだねw いやあ強いw

おかげでパラディンの4コス帯(まあこいつは6コスで出てくるけど)は
このカード一色となってしまった おそろしい


シャーマンも場をどんどん有利にできて 非常に強い
序盤からいい動きをされると 普通に勝てなくなる 強い…






強いと思ったカードだけ書いてくよ!



○ Rhonin 8/7/7
  Deathrattle(破壊時発動):
  3枚の Arcane Missiles をあなたの手札に加える。

おい このカードが弱いっていったやつ誰だよ!
普通につよ…でも微妙な感じ

良くも悪くも良いバランスなので 有利に立っている時には凶悪だけど
不利な状況では 即効性がないから来て欲しくない

正直このカードがデッキの中核(こいつが必要)ってデッキ構築にはならないと思うので
勝ちを磐石にするとか 拮抗している時に出して 勝ちにつなげるとか
そういう隙間をうめる良カードだと思う



○ 2Mana Lance Bearer(1/2) common
  バトルクライ(Battlecry):あなたのミニオンを対象とする。それは+2/+0の修正を受ける。

ホブゴブリンデッキに入れよう!



○ 2Mana Garrison Commanderp(2/3) epic
  あなたはヒーローパワーを1ターンに2回使うことができる

ヒロパを強化したウォリコンで使う あなたは死ななくなる



○ 3Mana Argent Horseriderp(2/1) common
  ディバインシールド(Divine Shield) チャージ(Charge)

外見に比べてスタッツが貧弱過ぎるだろ…

弱そうに見えるけど とても便利
ヒーローによっては メタのためにデッキの隙間をうめられる良カード



○ 3Mana Ice Ragerp(5/2) common

おい おい! Magma Ragerさん…



○ 3Mana Silver Hand Regentp(3/3) common
  インスパイア(Inspire): Silver Hand Recruitpを1体召喚する

序盤の場の形成とトークンデッキなどの完成度を高める良カード
こういうカードは好き
Quartermasterという十字軍を使って 敵を殴りたおそう



○ 3Mana Saboteurp(4/3) rare
  バトルクライ(Battlecry):次のターン、対戦相手のヒーローパワーのマナコストを5増やす。

メタカード スタッツも効果も強い
メタがはまるなら 採用しよう



○ 3Mana Master of Ceremoniesp(4/2) epic
  バトルクライ(Battlecry): あなたがスペルダメージ(Spell Damage)を持つミニオンをコントロールしているなら、
  このミニオンは+2/+2の修正を受ける。

攻撃時の声に定評がある



○ 3Mana Eydis Darkbanep (3/4) legendary
  あなたがこのミニオンをスペルの対象とした際にランダムの敵へ3ダメージを与える。

  3Mana Fjola Lightbanep(3/4) legendary
  あなたがスペルでこのミニオンを対象に取った時、ディバインシールド(Divine Shield)を得る。

中盤の支配者 バフカードがあれば 場を有利にできる



○ 4Mana Evil Hecklerp(5/4)  common
  トーント(Taunt)

BBBさん(Booty Bay Bodyguard)は永遠にぼくらの心の中で行き続ける

というか BBBさんを4マナにして 新しいカード1枚増やしたほ…おや 誰かきたようだ



○ 4Mana Maiden of the Lakep common
  あなたのヒーローパワーのコストは (1) になる

1コス減ることのおそろしさは メックが語ってくれただろう
このカードが出た後は コストの余りがどんどんアドバンテージに変わっていく



○ 4Mana Twilight Guardianp(2/6) epic
  バトルクライ(Battlecry):あなたの手札にDragonがあるなら、+1/+0の修整を受け、トーント(Taunt)を得る。

強い 何が強いって このカードがドラゴンってところだ
ヘルス6もいい働きをするので コントロールはみんないれてる感じ



○ 5Mana Clockwork Knightp(5/5) common
  バトルクライ(Battlecry):あなたのメカ(Mech)1体に+1/+1の修整を与える。

地味に強い マナカーブをうめて テンポを良くできる
新しいメックデッキができたなら 採用されてるかもしれない






続きはそのうちに!

ついつい強くないカードも書いてたよ!

また今度!
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【HearthStone】The Grand Tournamentプリースト考察

TGTはじまった!

savjzがテンポメイジ使ってて 楽しそうだった!

さあみんなも新しいデッキを探しにいこう!

どうなってるんだ! する時間がないぞ






適当考察はじまるよー

プリみてくよ!



○ Flash Heal 1
  対象のヘルスを5点回復させる。


さすがヒール強者
パラディンとドルイドのヒールカードはなんだったのかと思っちゃう

でもミニオンを回復するなら このカードより 3点ヒールと1/3を選ぶと思うので
ソウルプリーストと組み合わせて 5点ダメする感じになるかな

いろんなコンボや動きができて いいカードだと思う



○ Power Word: Glory 1
  ミニオン1体を対象とする。
  そのミニオンが攻撃する度、
  あなたのヒーローのヘルスを4点回復させる。


面白い!

これを相手ミニオンにつければ パワー4以下はダメージを帳消しにされる
もちろん自分のミニオンにつけて 回復要因にしても良いし いい動きができそう

ただ回復はアタックよりも先なので ヘルス30からはダメージが入るのと
じわじわきいてくる遅いカードなので メタ次第ってところかな



○ Wyrmrest Agent 2/1/4
  Battlecry(プレイ時発動):
  あなたの手札にドラゴン属性のカードがあるなら、
  アタック+1 の強化とTauntの能力を得る。


ドラゴンをもっていたら 2/2/4 トーントになる 最高!

ドラゴンをもっていなかったら 2ターン目にかなしみにくれる

3/2/8の方がいいような気もするけど デッキ構築でカバーできるなら
こっちもワンチャンあるかも ドラゴンをいれまくろう!



○ Confuse 2
  敵味方問わず、
  全ミニオンのアタックとヘルスを入れ替える。


いいね!こういうのまってたんだ!
昨日パラディンのカードみて つまんないカードばっかりだったから余計に

どうやって使うかは山のようにあるから 一番楽しそうなのを選べばいいと思う!
ただコンボ向きなので コンボデッキになるのはしかたなし

ダメージカードと組み合わせると 相手のアタックが1とかになって
奪えるようになるとか アタック-2と組み合わせて ヘルスを低くしてしまうとか!

ヘルスの高いカードで丁寧に敵を止め 上記した5点ダメとかと共に殴りきるなんて
普通に強そうで良さそうだ 妄想がひろがるよね! さあデッキを作ってみよう!



○ Convert 2
  相手のミニオン1体をコピーし、
  あなたの手札に加える。


Dr.Boomとかをいただいてから シャドウワードデスで破壊すると しあわせな気分になれそう

いろいろと強い動きができそうだけど 相手のデッキに依存するのに難がある
まあどのデッキでも大抵大きいミニオンはいるから フェイスハンターとかと当たらない限りは活躍できそう

このカードの性質上 コピーに2コスを使っているので 序中盤はあんまり役に立たない

テンポ良く出されたカードを奪っても 2コス使っている分そのカードは使えず
そのターンは無防備になるだろうから 自動的にコントロール向けとなる

このカードがお荷物にならないような重めのデッキで使うのがいいかもしれない



○ Shadowfiend 3/3/3
  あなたがカードをドローする際、
  そのカードのマナコストを1低下させる。


なんだこりゃ プリコンにいれるとがっかりしそうだけど 一部デッキではすごく強そうだ

場に出しただけでは エンペラーにはるかに劣るので
強化カードやトーントと組み合わせるんだけど そこまでする意味があるかはわからない感じ

こいつが活躍するのは プリーストアグロとかダメージプリーストといった早めのデッキタイプ
序盤からこいつを破壊しなければ とんでもな勢いでミニオンが展開されたり ダメージが加速する

デッキの研究が進めば 新しいメタになりそうな一枚 面白い!



○ Holy Champion 4/3/5
  キャラクター(ヒーロー含む)がヒールを受ける度、
  このミニオンはアタックに+2の強化を受ける。


地味に強い

まあのんびり戦っていっても強いし AOEヒールを使ってもいい

4コス枠に入るかどうかは微妙なところだけど
ステータスの良いカードでまとめたグッドスタッフ系のデッキなら およびがあるかもしれない

使い方次第でとても良い働きをしそうな気がするカード



○ Spawn of Shadows 4/5/4
  Inspire(ヒーローパワーで発動):
  あなたと相手ヒーローそれぞれに4点ダメージを与える。


ヒロパを自分に使うことで 相手4点自分2点とすることができる

ヒロパを使い続ければそのうち敵が死ぬのはすばらしいし
6コスあれば 相手に4点が確定してるのも非常に良い

ダメージを重ねるようなプリーストデッキなら 必須になりそうな一枚だ
新しいメタに組み込まれそうな良いカード!



○ Confessor Paletress 7/5/4
  Inspire(ヒーローパワーで発動):
  ランダムなレジェンダリミニオンを1体召喚する。


さあどうしようか 効果自体は強いが ヘルス4なのでたぶんすぐ死ぬ

9コスで出して 一体呼んでもらうのが正しい使い方かな
でもそれだと他のレジェをいれた方が強そうだ

つまりこいつが生き続けるような状態であれば アドがとれていくので
コントロール向けってことだろう レイトゲームようにデッキにさしておくのもいいかもしれない

まあ新しいプリの仲間になるかどうかは やっぱりメタ次第となるんだろうけどね







終わり! 面白いカードがいっぱいあって わくわくしますね!

自分はわくわくするだけで 今月が終わりそうです!!!!1

また今度!

【HearthStone】The Grand Tournamentパラディン考察

「Poly Bridge」を買ったときに「タロス」って謎解きゲームも買ったんだけど

これが今のところ微妙な感じでかなしい

ポータル好きにはおすすめとかレビューに書いてあったけど
雲泥の差のような気がする 謎解きも発想も面白さも差がありすぎ

ただゲーム開発をしている人にはおすすめかも

簡単に作れて良いゲームのお手本のような丁寧な作りで
そういうところは関心しっぱなしだったし!

進めるのが苦痛になりつつあるけど 続きが気になるし
のんびりすすめていこうかな






パラディンみてくよ!



○ Competitive Spirit 1
  シークレット:
  あなたのターン開始時、あなたの場にある
  全ミニオンへ +1/+1の強化を与える。(発動後消える)


1ターンのラグの後に発生する全体強化スペル

ただこの1ターンが致命的で 使ったターンにミニオンが死んでいくと
死んだ分アド損となる

にしたって たかが1ターン全体+1/+1のためにそんなギャンブルはしたくないし
アグロでも他に良いカードがあるので 使われないカードになりそう



○ Argent Lance 2/2/2
  Battlecry(プレイ時発動):
  Joust(カード公開勝負)で勝った場合、
  この武器の耐久度が+1される。


1コス増やせば 2/2/3で味方一体にディバインシールドをつけられるんですが…それは…

2ターン目にパワー2武器が欲しいなら 採用の可能性はあるかもしれない

でも他のパラディンのカードに比べて このカードは弱すぎるので
メタ次第だけど たぶん使われないカードになりそう



○ Seal of Champions 3
  ミニオン1体へ、アタック+3の強化と
  Divine Shieldを与える。


使えば ほぼアドをとりつつ 場に+3ミニオンを残すことができる

そういう動きが強いと思うなら 採用してもいいかも

状況に大きく左右されそうだし 使うタイミングを見極めて使いたい



○ Warhorse Trainer 3/2/4
  あなたの場にある全てのSilver Hand Recruitへ、
  アタック+1の強化を与える。


後攻でコイン ⇒ マスターフォーバトルの後に
こいつを出せば 2/1が3体動かせるかもしれないけど どうなんだろう

ヘルスを2落とすと ニュートラルに味方のミニオン全てにアタック+1するカードがあるぐらいだし
パワーが足りなさ過ぎるような気がする ヘルス4もいつかは死ぬしね

アグロに採用したいけど Silver Hand Recruitだけっていうのはちょっと…

なんか微妙な感じ トークンパラディンみたいな専用のデッキが生まれれば必須になりそうだけど
なんだかんだで使われないカードだと思う



○ Murloc Knight 4/3/4
  Inspire(ヒーローパワーで発動):
  ランダムな Murlocミニオンを1体召喚する。


いったいブリはパラディンをどこにむかわせようとしているのか…

これはもうパラディンでマーロックデッキを作るしかないよね!
ヒロパでマーロックが1体ずつ追加されていくぞ!!!!1


4コスと重く 増やすのも遅いため 弱そうに見えるけど
プレイングが確立されていくと もしかしたら新しいメタになるかもしれない

まあこのカード使わなくても マーロックなら引き次第で勝てると思うけど



○ Tuskarr Jouster 5/5/5
  Battlecry(プレイ時発動):
  Joust(カード公開勝負)で勝った場合、
  あなたのヒーローのヘルスを7点回復させる。


うーん こいつをいれる枠がない

そもそもヒールを使いたい時に それが不確実っていうのが…
5/5/5を手に入れるぐらいなら 確実にヒールボットで回復した方がよさそう

5コス帯は激戦区なので こいつのいる場所はたぶんないかな
ヒーラディンでワンチャンぐらい…かも?



○ Enter the Coliseum 6
  各プレイヤーの場にある、
  最もアタックの高いミニオン以外を全て破壊する。


生きるカードのわかるbrawl

敵の大きいカードを破壊する手段をもっているなら
とても有利な場を作ることができる

ただこのカードは重いので BGHと合わせるのも時間がかかるため
シルバナスやラグナロス辺りと組み合わせるのがよさそう

あとアグロには非常に効果的だけど
コストの重さが見事に足をひっぱっている

使われるようになるかは メタ次第ってところかな



○ Mysterious Callenger 6/6/6
  Battlecry(プレイ時発動):
  あなたのデッキから各シークレットを1枚ずつ
  選び出し、場にセットする。


効果はとても凶悪すぎて とんでもないけど
パラディンのシークレットの弱さがあってこそ成せるカード

最大限効果を発揮しようとすると 手札事故が起こるのは御愛嬌
一部のシクレは1枚差しにするとか デッキ構築でカバーする感じかな

でもパラディンのシークレットは 時間稼ぎとかけっこうがんばってくれるので
序盤をシークレットで乗り切るみたいなデッキが生まれるかもしれない

このカードを出した次のターンに DrBoomにつなげられるっていうのも強い動きで良いよね

まだまだわからないけど シークレットが足をひっぱらないようなデッキ構築ができれば
シクレパラディンという新たな風として とつぜん現れるかもしれない!



○ Eadric the Pure 7/3/7
  Battlecry(プレイ時発動):
  全ての敵ミニオンのアタックを1に変える。


相手のカードがアタック1の置物となる

ハンドロック相手にはいい感じだけど その他はどうだろう
フリーズメイジ相手とかだと こいつが置物になりかねない

アタック1にする意味は こちらのミニオンを失わずに相手のミニオンを破壊するところにもあるので
こいつを出して うまく殴れば 爆アドをとることができるかもしれない

ただ相手のカードが置物になったとはいえ サイレンスで動き出すし
破壊するわけではないので 本人のスペックも合わせて けっこう微妙な線をいっている

tirionの存在もあって 重めのパラコン以外だと
強く見えるけどあんまり使われないそんなカードになりそう






終わり!


24日実装って聞いてたけど 実装されてませんでした

まあ日本はアップデート遅いからね!!

きたら 少しずつさわってみようかな

また今度!

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

【HearthStone】The Grand Tournamentメイジ考察

最近解離性ミリオンアーサーをやってるんですが、
すごく面白い!

前作がひどいものだったので、期待していなかったんですが、
やってみて全く別物、別運営になってました

強いカードを持っていてもプレイングに左右されるし、
一方でカードの強さやイラストでの射幸心を狙う運営方法など

とても良いバランスで製作されていて、
前作の悪さを払拭できるほどの出来!


みなさんもやってみてはいかがでしょうか!

インフレが緩やかに進んでいるのがちょっと不安だけどねw






メイジみてくよ!



○ Arcane Blast 1
  ミニオン1体へ2点ダメージを与える。
  このカードが受けるスペルダメージの効果は、2倍になる。


ミサイルかこれかという感じ
どちらにも利点はあるけど、こっちに乗り換える人が多そう


スペル+5ドラゴンと組み合わせても、アグロデッキにいれても
なかなか強力だし、ついで?の2倍ダメージも悪くはない

(嘘書きました、眠かったからwてへぺろ)

ミニオンだけなので、テンポデッキあたりに入るのかも
フロストボルトのみで序盤がさばけないメタなら、出番がありそう

これとフロストボルトでヘルス8が落ちる!強い!と思わせて
火力カードを2枚使っているので、やっぱりついでになるかもしれない



○ Fallen Hero 2/3/2
  あなたのヒーローパワーは、
  追加で1点のダメージを与える。


2コス2点ヒロパは、普通に凶悪

かといって、このカードを維持し続けることもできないし、
アグロなら序盤には2点よりもミニオン出したり、スペル打ちたいしで、出番がなさそうな気がする

面白い使い方としては、下に書いてるヒロパを打ち放題にするカードとの組み合わせぐらいかな

あと使ってみないとわからないけど、こいつと低コストスペルで序盤を封殺し、
スペルダメ+5でとどめをさすみたいなデッキとか作れるかもしれないし、可能性はありそう



○ Polymorph: Boar 3
  ミニオン1体を対象にし、
  それを 4/2 でチャージ能力を持つ Boar に変化させる。


ミニオンで殴ってから、4/2にすれば、追加で4点が与えられる
その代わりミニオンが変化してしまうけど、アグロで使うから問題はなさそう

序中盤でごりごり押しまくって、ゲームを終わらせるようなデッキが生まれそうだから
正直こういうカードはやめてほしいw

一応敵にも使えるので、中盤以降はトーント除去カードとしても使えるのはなかなか良いよね
低コストや低ダストデッキのお供として、これから使われるカードになりそう



○ Effigy 3
  シークレット:
  味方ミニオンが1体倒れると、同マナコストのミニオンを
  ランダムで1体召喚する。


普通に強い。

スペルで序盤を封殺し、後半重いカードを展開していくようなデッキで使いたい

フリーズメイジの新たな切り札となるかもしれないし
新しいデッキがどんどん生まれそう

でもポリーモーフとかヘックスは簡便な!



○ Spellslinger 3/3/4
  Battlecry(プレイ時発動):
  各プレイヤーの手札に、
  ランダムなスペルカードを1枚加える。


普通に使うと相手にもカード与えちゃうので、
アグロデッキか(出したターンだけだった無理)
相手にカード引かせまくるミルデッキで使う感じかな

研究が進めば、強くなりそうな一枚



○ Dalaran Aspirant 4/3/5
  Inspire
  (ヒーローパワーで発動):
  スペルダメージ+1 の能力を得る。


これはいったい…

下に書いてるヒロパ使いたい放題と組み合わせて…いや、これはいったい…

どう使えばいいのかわからない
もし3コスだったら、ヒロパ使いまくる可能性もあったかも <いや、ない(反語)

たぶん見向きもされないカードになりそう…



○ Flame Lance 5
  ミニオン1体へ
  8点ダメージを与える。


これはいったい…

まあヘルス8勢は死ぬよね
でもヒーローにダメが入らないのがいたすぎる…

アグロだとオーバーダメージだ…ヘルス3とかをこれで焼くとかやりたくないよ…

メイジにはポリーモーフもあるし、除去カードつめこんだデッキとかが生まれない限り
見向きもされないカードになっていきそう…



○ Coldarra Drake 6/6/6
  あなたのターンにヒーローパワーを複数回使用可能になる
  (マナのある限り)。


今回の目玉カード

このカード単体で出して、ヒロパ使いまくってもたかがしれてるが
上記したヒロパのダメージアップとか、後で紹介するヒロパのコストを1減らすカードとか

組み合わせによって、次のターンに10点をばらまくことができる!

ただヘルス6なので、そのうち死ぬし、
出したターンに楽しむことはむずかしいので、けっこう微妙な線をいっている

うまく使えるかは君次第みたいな、さあデッキを作ってみよう!



○ Rhonin 8/7/7
  Deathrattle(破壊時発動):
  3枚の Arcane Missiles をあなたの手札に加える。


これはいったい…

アントニダス大先生は、スペル打つとファイアボールくれるんだけど…

死んだあと、相手の場にカードがなければ9点火力っていう微妙さなので、
他のカードと組み合わせるのはもはや必須

低コストスペルが3枚ハンドに来るっていうのが、重要なのかもしれない
スペルダメ+5とハンドのコストー1あたりと組み合わせて…なんとか…してください






終わり!

ブログ書くのに1時間かかるよ!

もっと早く書けるようにしたいな
また今度!

【HearthStone】The Grand Tournamentハンター考察

今月からランク報酬が出るって本当?

それならレジェンド目指してもいい気がしてきたけど
いそがしいし、そこまでやる気が出ない今日この頃


24日でTGT実装みたいだし
ちょくちょくのんびり回してみようかな






ハンターカード見てくよ!



○ Brave Archer 1/2/1
  Inspire(ヒーローパワーで発動):
  あなたの手札が0枚の場合、相手ヒーローへ2点ダメージを与える。


うーん、微妙な線をいっている

序盤に2/1として場に出せて、後半手札を0にして4点ダメージ
でも手札0枚って結構むずかしいし、火力も性能もクイックショットの方が強い

ただこのカードはミニオンなので、そこが使用されるかどうかになるんじゃないかと思う



○ Lock and Load 2
  このターン、スペルを使用する度に
  ランダムなハンター専用カードを1枚手札に加える。


TGT公開時に話題になっていた面白いカード!

ハンターの2コススペルを使用しまくることで、いろんな動きが出来る

特にトラップやハンターズマークとの相性が良く、
大量のトラップ展開や相手のカードのヘルスを1にしつつ、アドを失わない

形にするには、時間がかかると思うけど
完成したら新しいメタになるかもしれない



○ Bear Trap 2
  シークレット:
  あなたのヒーローが攻撃された後、
  3/3 でTaunt能力を持つ Bear を1体召喚する。


良いカードに見えて、実際には使われなさそうな感じ

まあ2ターン目にこのカードを使って、相手が殴ってくれば
序盤に2コスで3/3トーントという良いコストパフォーマンスだけど、3/3がでてきても…

3/2に倒されるし、こちらからビースト効果などを能動的に使えない点も悲しい

上記したスペル使いまくりデッキなら、ワンチャンお呼びがあるかもしれない



○ King's Elekk 2/3/2
  Battlecry(プレイ時発動):
  Joust(カード公開勝負)で勝利した場合、
  その公開したカードをドローする。


面白いカード!
ギャンブルカードだけど、当たらなくても3/2ビーストというだけで強い

問題は今のハンターデッキに枠があるかどうかってところで
おそらくないだろうから、ビーストって点が採用されるかどうかになると思う



○ Stablemaster 3/4/2
  Battlecty(プレイ時発動):
  味方ビーストミニオン1体へ、このターンImmune (被ダメージ無効) を与える。


なかなか良いカードだと思う!

3コスで4/2を出しつつ、効果でボードアドを取れるのは序盤では強すぎる動き
本人のスペックが良いので、場にカードがなくても3ターン目に展開できるのも強み

ただビーストしか効果がないので、デッキ調節するか、
上記したKing's Elekkとかと共にビーストテンポデッキみたいな感じかな

デッキの幅を広げる良いカードだと思う



○ Powershot 3
  対象のミニオン1体とその両隣りのミニオンへ、それぞれ2点ダメージを与える。


おお、やっとハンターにも2点AOEが来た

基準となるコンセクレイションから1コスへると、3体までしか火力が出せなくなっている

コントロールハンターで使いたいところだが、効果としては微妙なので
使用されるかどうかはメタ次第ってところかな



○ Ram Wrangler  5/3/3
  Battlecry(プレイ時発動):
  あなたの場にビースト属性のミニオンが存在している場合、
  ランダムなビースト1体を場に召喚する。


良いカード!

1/1ビーストとかをひっぱってこなければ、良いコストパフォーマンスとなる

ただハンターにとって貴重な5コスをこのカードにするかどうかは疑問

ロアザブとかスレッジとか欲しいカードがあるため、
ちょっと重めのデッキとかに採用されるかもしれない



○ Ball of Spiders 6
  Webspinner を3体召喚する。


うーん、うーん。うーん…

まあ使えば実感しそう、6コスでやることじゃないなって



○ Dreadscale 3/4/2
  あなたのターン終了時、
  他の全ミニオンへ1点ダメージを与える。


1点火力をばらまいていく生物

コントロール向けに見えるけど、
ダメージでワンドローの人とかと組み合わせて

ミッドレンジやアグロでドローギミックみたいなこともできる

でもまあ自分のミニオンも被害をうけるので
コントロールにいろんなカードと組み込んで、悪さをする感じになりそう



○ Acidmaw 7/4/2
  他のミニオンがダメージを受けた場合、
  それらは破壊される。


こいつを出して、ハウンドを呼び出せば敵は全滅する。

つまりコントロール向けだ
上記したDreadscaleとかと組み合わせよう、うん。








終わり!

そういえばはれっちが「Poly Bridge」なる橋作成ゲームをしてて
面白そうだったから、ひさしぶりにゲームを買ってやってみた

すごい面白いので、パズルゲームが好きな人にはおすすめだよ!

また今度!

【HearthStone】The Grand Tournamentドルイド考察

やあ。

ひさしぶり。


一週間に一度更新すると約束したな。

あれは嘘だ。(うわー!!)


いや言い訳はしないよ。

ただ一言だけ聞いて欲しい。


「忙しかった」



だって休日出勤後の代休って一日ごとになるから貴重な感じがして
全てをやりたいことにあてちゃうよね

あと今では代休もなくて、ただ週6で働くマン







ついにHearthStoneに新シリーズがきた


~サボってた間のHS~

えーびわんがトップメタにのし上がってた。

えーびさんが勝率1位とかやばくなった。

えーびのんが安定感ありすぎて、もうえーびわんしか使えません。


あとレジェンドのスペルダメージ+5のやつが研究されてたり

パラディンがアグロできしかいせいし始めた < パラコンも絶妙な強さだよ!


他は前の環境とほぼ同じ。









全カードが公開されてたので、ドルイドから考察します!


○ Living Roots 1
  何れか1つを選択:
  対象に2点ダメージを与える or 1/1 Saplingを2体召喚する。


純粋に強い。
二択1コスとは思えないコストパフォーマンスで序盤をなんとかしてくれる。

トークンドルイドのお供として、あるいはスペル打つとドローするやつと合わせて
デッキ回すのも楽しそう

アグロは組みにくいかもしれないけど、序盤に長けたデッキが作れそうだし
デッキの幅を広げる良いカードだと思う



○ Druid of the Saber 2/2/1
  何れか1つを選択:
  チャージを得る or +1/+1 の強化とStealthを得る。


うーん、まあチャージにして、ロアコンボとかに組み込む感じなのかなあ

じゃなきゃ、3/2ステルス? 欲しい…? こいついれてアグロする? うーんw

新カードで真相が明らかになるかもしれないし、そうじゃないかもしれない、そんなカード



○ Darnassus Aspirant 2/2/3
  Battlecry(プレイ時発動):
  空のマナクリスタルを1つ得る。
  Deathrattle(破壊時発動):
  マナクリスタルを1つ破壊する。

これは面白い!
死ななければ次のターンにはワイルドグロースを使った状態になる

グロースとこいつの両方いれて、デッキを安定させるといい感じ
相手の場にカードがあったら、相打ちしてくれるかもしれない、強い!



○ Mulch 3
  ミニオン1体を対象とし、それを破壊する。
  ランダムなミニオン1体を、相手の手札に加える。


このゲーム運ゲーだから、評価できない(真顔)

いやふつうに考えれば、全ミニオンの中からランダムだから
アドが取れないだけで、このカードは強すぎなんだけどね

クソカードがきたり、デッキに合わないカードとかだともうけものだし
1、2、3コスあたりが相手の手札に入っても、こっちはドルイドだし

貴重な確定除去なので、できるだけ使いどころを考えて使いたい
ただこのゲーム運ゲーだから(震え声)



○ Wildwalker 4/4/4
  Battlecry(プレイ時発動):
  味方ビーストミニオン1体へ、ヘルス+3 の強化を与える。


ビーストのパワーカードでごり押す、そんなデッキならお呼びがあるかもしれない
ビーストテンポデッキにこっそり入って、いい働きをしそうでもあるし、しないかもしれない、そんなカード



○ Astral Communion 4
  あなたは10個のマナクリスタルを得る。同時に、手札を全て捨てる。


10個もマナクリスタルを得るのだから、どうにかしたいものだよね

普通に使えば、ゴミカードなので、
4ターン目までに場にドローできるカードをためておいて、次のターン引いたカード全部出すとか、
1ターン目にコインと2マナ増やして、一気に10マナを手に入れるとか

ようするにコンボ向けであり、クソ運ゲーの可能性を秘めているに違いない(断言)



○ Savage Combatant 4/5/4
  Inspire(ヒーローパワーで発動):
  このターン、あなたのヒーローにアタック+2を与える。


強い。
こいつがでれば、その後はヘルス3までのカードが2コスでつぶされていく
6コスで出せば、場に出た時ヘルス3までのカードを破壊する効果みたいな感じ

ワイルドグロースの後に出てきて、序盤を封殺したり
シュレッダーの外殻をはがしたり、Inspireの中でもとても使いやすい一枚


ビーストだし、枠があればいろんなデッキに入ってるかもしれない



○ Knight of the Wild 7/6/6
  あなたがビーストを1体召喚する度、このカードのマナコストを1低下させる。


召喚するたびなので、敷居が低く、ビーストをいれたアグロ寄りのテンポデッキなら
4ターン目ぐらいにあっさり出てきそうだ

でもバニラ6/6なので、パンチがなさそうな気もする
むしろアグロデッキにいれて、トークンとジャイアントの組み合わせと共に
フィニッシャーをやらせるとかしないと、枠がなさそうである



○ Aviana 9/5/5
  あなたのプレイするミニオンのマナコストは1になる。


ぶっ飛んだことが書いてある

が、ふくらむ妄想とは裏腹に、実際に1コスで出せるのは、
こいつが出たターンだけみたいなのが多くなりそう

ヘルス5なので、たぶん死ぬ
それに1コスにしたところで、出さなきゃ勝てないわけで、
ハンドがしっかりあるなら、このカード出さずに、きっちり戦ったほうが良さそうだ

なので、こいつを出す時は場を整えられている時か、トーントと一緒に出すか、
12コスにしてこいつと他に3枚出すとか、いろいろと考えないといけない

デッキ構築が楽しくなりそうな一枚なので、さあデッキを作ってみよう!



終わり。

次はハンターを見て行きます!
また今度!

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